10.1. Wioska - szczegółowe rozwiązanie

Tym razem wcielisz się w postać Olmeka – świętego wojownika Azteków. Przygodę rozpoczniesz w rytualnej grocie.Tu porozmawiaj z Teteo – miejscową wyrocznią.

Dowiesz się, że zmarły król wioski wrócił, jednak nie przypomina dawnego, dobrego władcy. Teraz sieje zniszczenie i śmierć. Zabił wielu wojowników (ich duchy spotkasz w różnych miejscach wioski). Teteo wezwała więc Olmeka, by pomógł pokonać Quetzalcoatla.

Wyjdź po schodach na powierzchnię.


Przejdź przez kładkę, łącząca wysepkę ze stałym lądem. Porozmawiaj z duchem wojownika, pojawiającym się na skale przy prawej krawędzi ekranu. To Huitzilop – młodszy brat Mixcoatla.


Przesuń się w głąb wioski na jej główny plac między trzema świątyniami. Tu spotkasz Mixcoatla – najstarszego z wojowników.


W dolnej części placu stoją dwa następne duchy. Porozmawiaj z nimi. Xilonen jest najmłodszy z nich, zaś Ometoch – starszy od Xilonena.


Przesuń się w górę ekranu i wejdź po schodach, przed którymi znajduje się stół ofiarny. Schody prowadzą do krateru wulkanu, a na ich szczycie stoi Quetzalcoatl. Możesz z nim porozmawiać. Wyjawi Ci, że zamierza zniszczyć wszystkich ludzi, a gdy pożarte dusze dadzą mu siłę, stanie do walki z bogami i zostanie najpotężniejszym z nich.

Quetzalcoatl nie pozwoli Ci się do siebie zbliżyć, więc zatrzymaj się pośrodku schodów. Kliknij na kamiennym posagu po prawej ręce Olmeka – figura przewróci się i spowoduje wyciek lawy do wody. Tam zastygnie, tworząc ścieżkę.


Skorzystaj z tej ścieżki. Znajdziesz się przed Świątynią Wody. Teraz musisz porozmawiać z duchem Centeotla, który jest starszy niż Tepictoc, ale młodszy od Huitzilopa.

Spójrz na ścianę świątyni. Jeśli wciśniesz płaskorzeźby na niej wyryte w odpowiedniej kolejności, otworzysz drzwi do budynku. Możesz to zrobić od razu (podpowiedź w tym rozdziale poniżej) lub po rozmowie z duchem rybaka i jego żoną.


Wróć ścieżką z lawy na główny plac. Skieruj się w dół ekranu. Miń posąg Quetzalcoatla i podejdź do ducha, stojącego obok wysokiego totemu. To Tepictoc – starszy od Ometocha. Za życia był rybakiem. Spytany o płaskorzeźby ze Świątyni Wody nie będzie umiał jasno odpowiedzieć, jednak ten temat pojawi się w rozmowie z jego żoną. Teraz Tepictoc strzeże wejścia do Świątyni Wiatru, przed która poległ. Zgodzi się przepuścić Olmeka, jeśli ten sprawi, by kamieniarz oddał naszyjnik jego żony.


Wejdź między chaty. Zabierz pusty puchar, który leży za sadzawką na placyku przed chatami.

W tej części wioski spotkasz kilka osób. Dla rozwoju fabuły istotna jest rozmowa z kamieniarzem, który zajmuje się akurat naprawą szkód wyrządzonych przez Quetzalcoatla. Taloc jest przygnębiony klęską wojowników i zaginięciem córki. Frustrację wyładowuje na Olmeku, który jego zdaniem przybył za późno na ratunek, jednak postraszony zgodzi się oddać naszyjnik żonie rybaka.

Ometotl – żona kamieniarza opowie o mężu, zwykłym rzemieślniku, który musiał zostać wodzem, mimo że wcale tego nie pragnął. Ocalał, bo gdy wioskę napadł Quetzalcoatl, akurat modlił się w Świątyni Jaguara – jedynej, która oparła się gorącej lawie i trzęsieniu ziemi.

Chalchihut – żona rybaka Tepictoca (druga chata po lewej) podpowie Ci sposób ułożenia płaskorzeźb otwierających drzwi w Świątyni Wody. Przytoczy ona słowa męża, który powtarzał, że aby mieć dobry połów należy: „When God’s eye is high above, spear the water quickly, for if the fish lie unaware, your baskets will be filled with the warrior’s bounty.”

Ehecatl – żona szamana jest starą kobietą. Obawia się, że zostanie bez opieki, bo już straciła dwóch synów, a jej mąż zamierza walczyć z Quetzalcoatlem i zapewne zginie.


Wróć przed Świątynię Wiatru i porozmawiaj z duchem Tepictoca, a gdy się odsunie, pchnij totem, przed którym stał – Olmec będzie gotów użyć go jako kładki.


Przejdź po niej, odsuń kamienie w wejściu do świątyni. Teraz Olmec automatycznie znajdzie Coatlicue - zaginioną córkę kamieniarza i odda ją ojcu. Kamieniarz podziękuje mu, a córkę odeśle do jej matki.

Jeśli porozmawiasz z Coatlicue (jest w skrajnej chacie, po lewej stronie ekranu), dowiesz się, że do Świątyni Wiatru zwabił ją widok kryształu i muzyka.


Wróć do Świątyni Wiatru. W środku znajdziesz kryształ, w którego wnętrzu kryje się święty totem. Żeby rozbić kryształ, musisz wygrać na gongach melodię (kliknąć je we właściwej kolejności). W trakcie próby szybko zauważysz, że uderzenie we właściwy gong jest nagradzane długim, melodyjnym dźwiękiem.

Rozwiązanie! Gongi są zawieszone w czterech kolumnach. Kliknij kolejno, licząc od lewej, gong:
  1. w trzeciej kolumnie,
  2. w pierwszej kolumnie,
  3. w czwartej kolumnie górny,
  4. w czwartej kolumnie dolny,
  5. w drugiej kolumnie górny,
  6. w drugiej kolumnie dolny.

Gdy kryształ pęknie zabierz totem wiatru.


Idź do Świątyni Wody. Kliknij na jej zewnętrznej ścianie. Umieszczone na niej płaskorzeźby symbolizują lub przedstawiają: wodę, ryby, włócznię, wojownika, słońce-oko boga, kosz. Wciśnij poszczególne elementy w kolejności, w jakiej pojawiają się w recepcie na dobry połów, którą Olmec usłyszał od żony rybaka: Gdy słońce stanie wysoko, przebijaj szybko włócznią wodę, bowiem jeśli ryby zaskoczysz, twoje kosze zapełnią się zdobyczą godną wojownika.

Rozwiązanie! Kliknij kolejno płaskorzeźbę:
  1. piątą od lewej – słońce,
  2. trzecią od lewej – włócznia,
  3. pierwszą od lewej – woda,
  4. drugą od lewej – ryby,
  5. szóstą od lewej – kosz,
  6. czwartą od lewej – wojownik.

Otwórz drzwi do świątyni. Z środka zabierz totem wody. Możesz też wziąć rubinową rybę i później dać ją żonie rybaka, jednak ten element jest zupełnie obojętny dla dalszego przebiegu rozgrywki.


Od żony szamana wiesz, że w wiosce jest jeszcze jeden mężczyzna. Idź do budowli ukrytej między wulkanem a Świątynią Jaguara. Porozmawiaj z siedzącym przed nią czarownikiem Tezacoatlem. Szaman zamierza walczyć z Quetzalcoatlem za pomocą magii. Do tego potrzebuje ziaren ze strąka mocy, który rośnie na drzewie otoczonym lawą. Żeby się tam dostać, Olmec musi poddać się rytuałowi uodporniającemu go na działanie żywiołów. Rytuał ten zna wódz wioski, czyli kamieniarz.


Idź do chaty kamieniarza i spytaj go o rytuał. Zgodzi się go odprawić, bo Olmec wykazał się już, znajdując zaginioną dziewczynkę, jednak niezbędny będzie jeszcze mały test. Musisz wymienić imiona sześciu poległych wojowników, od najmłodszego po najstarszego. Przypomnij sobie, co mówiły duchy:
  • Huitzilop – młodszy brat Mixcoatla
  • Mixcoatl – najstarszy,
  • Xilonen – najmłodszy,
  • Ometoch – starszy od Xilonena,
  • Centeotl – starszy od Tepictoca, ale młodszy od Huitzilopa,
  • Tepictoc – starszy od Ometocha.
Rozwiązanie! Na liście dialogowej klikaj kolejno imiona: Xilomen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, Mixcoatl.


Olmec przeniesie się automatycznie do groty, gdzie kamieniarz odprawi rytuał. Po ceremonii idź do jeziorka lawy i wejdź do niego – Olmec zerwie z drzewa strąk mocy.


Strąka użyj na szamanie, który czeka na Ciebie przed budowlą między wulkanem a Świątynią Jaguara. Teraz obejrzysz walkę Quetzalcoatla z Tezacoatlem.

Gdy pojedynek się skończy, porozmawiaj z umierającym szamanem. Dowiesz się, że źródłem mocy Quetzalcoatla jest jego maska pośmiertna, ukryta w grobowcu za labiryntem. Na kałuży krwi umierającego szamana użyj pustego pucharu – otrzymasz puchar z krwią.


Wróć do budowli, przed którą poprzednio siedział szaman, i z środka zabierz czerwone kryształowe serce.


Jeśli chcesz się dowiedzieć więcej o masce pośmiertnej Quetzalcoatla, zajdź do chaty kamieniarza (jeśli ta opcja nie pojawi się w rozmowie z kamieniarzem, najpierw porozmawiaj jeszcze z jego córką). Okaże się, że nad maską nieświadomie odprawiono rytuał, w wyniku czego zmieniła ona duszę zmarłego króla w krwiożerczego demona. Przy okazji też przekonasz się, co się stało po śmierci szamana z jego żoną.

Teraz idź do Świątyni Jaguara. Wchodząc po schodach obserwuj, jakie symbole są wyryte na stropnicach.
Na kadziach ofiarnych przy wejściu do świątyni użyj: na lewej – pucharu z krwią, na prawej – kryształowego serca.


W środku podejdź do ściany z kamiennymi blokami. Wyryte na nich symbole ustaw w kolejności zaobserwowanej na schodach.

Rozwiązanie! Kamienne bloki przekręć tak, by na ich frontowej powierzchni widoczne były symbole (od lewej):
  1. maska byka,
  2. półksiężyc,
  3. leżąca ósemka,
  4. maska człowieka,
  5. gwiazda,
  6. ryba,
  7. koło podzielone na ćwiartki.
Z postumentu weź totem jaguara.


Zobaczysz, jak promień słoneczny, odbity w kryształach na dachach świątyń, trafia a w posąg Quetzalcoatla i rozbija go, pozostawiając podstawę monumentu. Idź tam i ustaw zebrane totemy na podstawie rozbitego posągu. Miejsce ustawienia totemów wyznacza geograficzne położenie świątyń, z których one pochodzą.

Rozwiązanie! Dla łatwiejszej orientacji, miejsca ustawienia totemów na podstawie skojarzono z ułożeniem godzin na tarczy zegarowej:
  • totem wody – na godzinie dwunastej,
  • totem wiatru – na godzinie trzeciej,
  • totem jaguara – na godzinie ósmej.

Teraz płyta się odsunie, a Olmec automatycznie wskoczy do szybu, przez który prowadzi droga do grobowca Quetzalcoatla.

W tym momencie Max przypomni sobie pobyt w Meksyku, gdy szukał lekarstwa na DNAV, badając kulturę Azteków. Wtedy też przypadkiem natrafił na starożytny grobowiec. Na pamiątkę zostawił sobie zdjęcie jego wnętrza. Gdy we wspomnieniach przenosi się do laboratorium i spogląda na to zdjęcie, odkrywa sposób na leczenie DNAV. Może kształt któregoś z symboli z grobowca lub ich sekwencja uświadomiły mu, jak powinien wyglądać łańcuch DNA?

Bohater ocknie się w labiryncie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz