Twoje zadanie polega na przyprowadzeniu bohatera do trzech postaci, które trzymają kule: najpierw do Olmeka, potem do Grimwalla, na końcu do Sarah.
Poruszając się po szachownicy, musisz uważać na czarne cienie, które wciągają bohatera. Max nie ginie, jednak musi zaczynać zdobywanie świecących kul od początku. Czas przeznaczony na przejście od postaci do postaci jest ograniczony, a problemem jest nie tyle znalezienie właściwej drogi, co zmuszenie bohatera, by nią poszedł. Dlatego też po przejściu każdego etapu warto zapisać grę.
Przykładowe rozwiązanie!
- Screen A – droga od punktu wyjściowego do Olmeka.
- Screen B – droga od Olmeka do Grimwalla.
- Screen C – droga od Grimwalla do Sarah.
Po podejściu do każdej z postaci bohater rozbija symboliczny kryształ i otrzymuje pochwałę, która umacnia jego wiarę w siebie i daje siłę do walki o życie. Teraz demon już nie zdoła go pokonać, a przełomem staje się wiadomość, że żona Maksa spodziewa się dziecka. Max wreszcie ocknie się i zdąży wyrwać sobie z ramienia zatrutą przez Morgana kroplówkę. W szpitalu na jego powrót do świadomości czeka żona. Na koniec jeszcze z komunikatu radiowego dowiesz się o finale tej historii: awansie Maksa i uwięzieniu Morgana.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz