Tym razem pod postacią Grimwalla – bohatera ulubionego komiksu małego Maksa – znajdziesz się we wnętrzu olbrzymiego ula, w świecie zagrożonym inwazją insektów. Wyglądasz niezupełnie jak cyklop, ale ponieważ inni Cię tak nazywają, niech więc tak będzie.
Po zabiciu insekta (to dzieje się automatycznie, nie musisz z nim walczyć) zabierz z jego grzbietu identyfikator. Grimwall przypnie go sobie do piersi. Po pozytywnej weryfikacji przez system bezpieczeństwa spróbuj otworzyć wejście do budowli przy prawej krawędzi ekranu. Nic z tego nie będzie, ale czynność jest konieczna, by potem ubiegać się o zmianę uprawnień.
Przejdź ścieżką w dół ekranu, a na skrzyżowaniu skręć w lewo. Staniesz przed budowlą z fioletowym placykiem pod drzwiami. Użyj żółtego przycisku pod okratowanym, okrągłym okienkiem i wejdź do środka.
Tu porozmawiaj z Gravinem. Młody cyklop jest bardzo zajęty, więc zaproponuje Ci spotkanie w innym terminie i poda hasło, otwierające zamek w jego kwaterze. Ze ściany naprzeciwko wejścia zabierz ostre kleszcze insekta. Porozmawiaj również z Chik-tokiem, wszczepiającym cybernetyczne chipy w ciało dziecka. Ta dziwna biomaszyna wspomni o Gromnie – asystencie Królowej. Jeśli Grimwall próbował już dostać się do komnaty Królowej, w rozmowie pojawi się też temat podwyższenia jego uprawnień poprzez zmianę ID, jakkolwiek na razie operacja okaże się niemożliwa.
Wyjdź na zewnątrz. Na skrzyżowaniu skieruj się do kwatery Gravina (ścieżką w dół ekranu). Użyj pomarańczowego przycisku przy wejściu do drugiej kwatery – Grimwall automatycznie poda hasło. Gdy drzwi się otworzą, wejdź do środka.
Z kwatery zabierz kowalski młot oparty o ścianę przy wejściu i narzędzia Gravina z blatu obok. Jeśli uruchomisz komunikator (urządzenie z monitorem i czerwonymi kryształami), dowiesz się, że Gromna jest cenionym entomologiem. Twoi ziomkowie wysłali go, by zniszczył gniazdo insektów, które niespodziewanie pojawiło się na zboczu jednej z gór. Wiesz, że Chik-tok mówił o nim jako o zauszniku Królowej, jednak może Gromna tylko udaje, by wkraść się w łaski wroga?
Wyjdź z kwatery Gravina i wróć na skrzyżowanie. Tam skręć na ścieżkę ku prawemu górnemu rogowi ekranu. Użyj żółtego przycisku przy wejściu do budowli, w której Grimwall dostrzegł ogień. Wejdź do środka.
Jest tu wielki piec, a jakiś obrzydliwy robal wrzuca do niego cyklopie dzieci. Rozmowa z Chik-nikiem wiele wyjaśnia. Piec produkuje energię potrzebną do właściwego funkcjonowania ula. Paliwem jest węgiel (insektom pomógł go zdobyć Gromna) oraz cyklopie dzieci, które są traktowane jak odpady, gdy Królowa się już nimi pożywi.
Grimwall musi jak najszybciej przerwać ten barbarzyński proceder. Użyj młota kowalskiego na uszkodzonej rurze, wychodzącej z pieca.
Gdy Chik-nik rozkaże robotnikom zatrzymać miechy, chwyć za ich uchwyty. Ogień, który buchnie z pieca, unieszkodliwi insekty, a bohater przejmie kontrolę nad panelem sterowania pieca. Podejdź do panelu sterowania, a po drodze podnieś mechaniczne ramię operatora pieca.
Kliknij na panelu, przy którym pracował Chik-nik. Twoje zadanie polega na zamknięciu pieca, co będzie możliwe, gdy wszystkie białe kontrolki ze wzorami (po lewej stronie panelu) zapłoną na zielono. Należy wiec:
- wybrać kontrolkę ze wzorami, klikając na niej,
- rozłożyć właściwe pary skrzydeł owada pośrodku panelu (klikając zielone przyciski na grzbiecie owada),
- dobrać odpowiedni kolor skrzydeł owada (klikając na większych pokrętłach u dołu panelu),
- zatwierdzić wybór mniejszymi okrągłymi przyciskami u dołu panelu,
- gdy obie części kontrolki zapalą się na zielono, przyciskiem przy głowie owada złożyć jego skrzydła, by nie było na nich widać żadnych wzorów i przejść do następnej kontrolki.
(Kolejność wykonywanych czynności nie musi być taka, jak podana. Można dobrać wzór z jednego skrzydła do połowy kontrolki i przejść po zaaprobowaniu do następnej itd.)
Przykładowe rozwiązanie!
- Screen A
- Kliknij kontrolkę pierwszą od góry.
- Na grzbiecie owada wciśnij przycisk środkowy i prawy.
- Większymi pokrętłami u dołu panelu ustaw kolor obu skrzydeł: czerwony.
- Mniejszymi okrągłymi przyciskami u dołu panelu zatwierdź wybór.
- Gdy kontrolka zrobi się zielona, przyciskiem przy głowie owada złóż jego skrzydła, by nie było widać żadnych wzorów i przejdź do następnej kontrolki.
- Screen B
- Kliknij kontrolkę drugą od góry.
- Na grzbiecie owada wciśnij przycisk lewy i środkowy.
- Większymi pokrętłami u dołu panelu ustaw kolor obu skrzydeł: niebieski.
- Mniejszymi okrągłymi przyciskami u dołu panelu zatwierdź wybór.
- Gdy kontrolka zrobi się zielona, przyciskiem przy głowie owada złóż jego skrzydła, by nie było widać żadnych wzorów i przejdź do następnej kontrolki.
- Screen C
- Kliknij kontrolkę trzecią od góry.
- Na grzbiecie owada wciśnij przycisk lewy i prawy.
- Większymi pokrętłami u dołu panelu ustaw kolor obu skrzydeł: zielony.
- Mniejszymi okrągłymi przyciskami u dołu panelu zatwierdź wybór.
- Gdy kontrolka zrobi się zielona, przyciskiem przy głowie owada złóż jego skrzydła, by nie było widać żadnych wzorów i przejdź do następnej kontrolki.
- Screen D
- Kliknij kontrolkę czwartą od góry.
- Na grzbiecie owada wciśnij przycisk środkowy i prawy.
- Większymi pokrętłami u dołu panelu ustaw kolor skrzydeł: dolnego – niebieski, górnego – zielony.
- Mniejszymi okrągłymi przyciskami u dołu panelu zatwierdź wybór.
- Gdy kontrolka zrobi się zielona, przyciskiem przy głowie owada złóż jego skrzydła, by nie było widać żadnych wzorów i przejdź do następnej kontrolki.
- Screen E
- Kliknij kontrolkę piątą od góry.
- Na grzbiecie owada wciśnij przycisk lewy i środkowy.
- Większymi pokrętłami u dołu panelu ustaw kolor skrzydeł: dolnego – zielony, górnego – czerwony.
- Mniejszymi okrągłymi przyciskami u dołu panelu zatwierdź wybór.
- Gdy kontrolka zrobi się zielona, przyciskiem przy głowie owada złóż jego skrzydła, by nie było widać żadnych wzorów i przejdź do następnej kontrolki.
- Screen F
- Kliknij kontrolkę szóstą od góry.
- Na grzbiecie owada wciśnij przycisk lewy i prawy.
- Większymi pokrętłami u dołu panelu ustaw kolor skrzydeł: dolnego – czerwony, górnego – niebieski.
- Mniejszymi okrągłymi przyciskami u dołu panelu zatwierdź wybór.
Po zatwierdzeniu wyboru ostatniego wzoru piec się automatycznie zamknie, a Grimwall postanowi spotkać się z Gravinem. Wróć więc na skrzyżowanie i ścieżką w dół ekranu udaj się do kwatery Gravina. W środku porozmawiaj z gospodarzem. Ten przypomni bohaterskie czyny Grimwalla z wojny z insektoidami, ale nie uwierzy w jego sugestie, że Gromna spiskuje przeciwko cyklopom. Zażąda, by Grimwall dostarczył mu fizyczny dowód zdrady. Poradzi, by w sprawie autoryzacji ID Grimwall powołał się na niego, a jeśli zajdzie potrzeba, oszukał Chik-toka.
Idź do pomieszczenia, gdzie na początku pracował Gravin i porozmawiaj z Chik-tokiem. Ten potwierdzi Twoje przypuszczenia: Gromna pomaga insektom w zdobyciu władzy nad światem, a w tej chwili znajduje się w komnacie Królowej. Żeby tam wejść, musisz podwyższyć swoje uprawnienia. Zmianę Twojego ID autoryzuje Gravin. To trochę mało, ale jeśli dodatkowo wykażesz się właściwym wiekiem, to Chik-tok nada Ci wyższe uprawnienia.
Teraz zażąda weryfikacji wieku za pomocą skanera. Użyj na skanerze (okrągły ekran za odwłokiem insekta) mechanicznego ramienia operatora pieca.
W trakcie wszczepiania nowego identyfikatora przypomni Ci się następny szczegół z przeszłości. W czasie pobytu w Ameryce Środkowej Max próbował znaleźć lek na DNAV – chorobę atakującą dzieci. Sądził, że jest to jakaś substancja znana już Aztekom. Gdy zorientował się, że podobne badania prowadzi jego dawny profesor – doktor Morgan, zaproponował mu współpracę.
Po pomyślnie przeprowadzonym zabiegu wyjdź z pomieszczenia i udaj się ścieżką w górę ekranu.
Trafisz na placyk, gdzie leży insekt zabity na samym początku. Użyj przycisku przy drzwiach do komnaty Królowej (przy prawej krawędzi ekranu) i wejdź do środka.
Znajdziesz się na pierwszym, najniższym poziomie komnaty Królowej. Tu porozmawiaj z Gritzą – cyklopem, którego ciało Gromna zniekształcił w trakcie swoich eksperymentów nad nieśmiertelnością. Dowiesz się też, że Gromna klonuje dzieci na pożywienie dla Królowej.
Kliknij na którymś z pojemników z dziećmi, a pojawi się wspomnienie, z którego wynika, że Morgan chce osiągać sukcesy, nawet zadając cierpienie innym.
Użyj na dowolnym pojemniku z dzieckiem szczypiec insekta – Grimwall odetnie go i uzyska fizyczny dowód zdrady Gromny.
Wróć do kwatery Gravina i porozmawiaj z nim – tym razem zgodzi się Ci pomóc i zaprowadzi do kwatery Gromny.
Gdy Gravin stanie pod drzwiami kwatery Gromny, podejdź do niego i porozmawiaj z nim, a wyjawi Ci hasło do zamka i otworzy drzwi.
Po wejściu do kwatery Gromny, Gravin zajmie się odczytywaniem notatek – planów wielkiej maszyny. Cyklop wyjaśni, że rzeczywiście taka maszyna – generator o niejasnym przeznaczeniu przestał ostatnio działać. Z notatek wynika także, że usunięto z niego dwie części, a zrobiono to po to, by pomóc insektom w walce z cyklopami.
Gdy Twój towarzysz opuści pomieszczenie, odsuń poduszkę na łóżku i weź stamtąd klucz. Klucza użyj na drzwiczkach sejfu na ścianie nad łóżkiem – zabierz generator dźwięku.
Wróć do przedsionka (na pierwszy poziom) komnaty Królowej. Użyj generatora dźwięku na kanale transportowym insektów – wypustce, z której kapie jakaś ciecz (po prawej stronie ekranu).
Kanałem transportowym dostaniesz się na drugi poziom komnaty Królowej i niemal oko w oko spotkasz się z Gromną. Tu porozmawiaj z Grundlem – następną ofiarą eksperymentów zdrajcy. Zwróć uwagę na dużą wypustkę za jego odwłokiem (prawy dolny róg ekranu) – to kanał transportowy na pierwszy poziom.
Kliknij ikonę rozmowy na uwięzionych pod podłogą klonach dzieci, a usłyszysz śpiewaną przez nie melodyjkę. Podejdź do zamka przy windzie, do której wsiadł Gromna (lewa strona ekranu).
Zamek tworzy pięć kokonów z larwami. Gdy klikniesz na którymś z nich, usłyszysz dźwięk. Twoje zadanie polega na wygraniu na kokonach wcześniej usłyszanej melodii.
Rozwiązanie! Kokony oznaczono jako:
- trzy w górnym rzędzie od lewej: 1, 2, 3,
- dwa w dolnym rzędzie od lewej: 4, 5.
Kliknij kolejno kokon: 1, 3, 3, 4, 2, 5.
Teraz Grimwall wsiądzie do windy i uda się na trzeci poziom komnaty Królowej. Tu możesz porozmawiać z Grellą, która znowu opowie Ci o zdradzie Gromny.
Na włazie po lewej ręce Grelli użyj narzędzi Gravina i zabierz część maszyny. Z tego poziomu możesz się dostać jeszcze wyżej, jednak i tak nic tam na razie nie zdziałasz, więc wróć ku lewej krawędzi ekranu. Stań na platformie windy i użyj żółtego przycisku na wypustce – zjedziesz na drugi poziom komnaty.
Na drugim poziomie komnaty użyj generatora dźwięku na wypustce za odwłokiem Grundle’a (w prawym dolnym rogu ekranu) i zjedź na pierwszy poziom, a potem wyjdź na zewnątrz. Z placyku z insektem zabitym na początku idź ścieżką w dół ekranu ku wielkiej maszynie, która znajduje się poniżej pomieszczenia z Chik-tokiem.
Przy maszynie czeka już Gravin. Niestety, kruchy most łączący skrzyżowanie z wielką maszyną się zarwie. W tej sytuacji rzuć część maszyny Gravinowi (użyj jej na nim) i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że dopiero co otwarty portal to fragment większej całości i potrzeba drugiej części maszyny, by zaczął działać.
Musisz wrócić do komnaty Królowej. Na pierwszym poziomie użyj generatora dźwięku na kapiącej wypustce po prawej stronie ekranu, a na drugim zamka windy po lewej. Na trzecim poziomie przejdź ku lewej krawędzi ekranu i kliknij na zwisającej z góry linie. Gdy kursor przybierze kształt ręki, kliknij jeszcze raz, a Grimwall wdrapie się na górę.
Na czwartym poziomie komnaty zobaczysz Gromnę, obiecującego robalom zwycięstwo. Uznał, że cyklopi nie docenili jego badań, więc sprzymierzył się z insektami! Za Gromną zobaczysz olbrzymią Królową, a na jej plecach gigantyczną wtyczkę – drugą część maszyny. Kliknij na wtyczce.
Grimwall automatycznie wyjmie drugą część maszyny i poprzez portal dostanie się do Gravina. Gdy cyklop rozpocznie montowanie brakującej części, do Maksa wróci kolejne wspomnienie – oto zrozumiał, jak leczyć DNAV. Potem bohaterowie poinformują cyklopów o zdradzie Gromny i ul zostanie zniszczony.
Bohater ocknie się w kostnicy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz