4.1. Wesołe miasteczko - szczegółowe rozwiązanie

W tym rozdziale wcielasz się w postać ośmioletniej siostry Maksa – Sarah. Trafiasz na wyspę, na której od dłuższego czasu obozuje wędrowny cyrk.

Rozejrzyj się wokół. Spójrz przez lornetkę na sąsiednią wyspę. Obudź człowieka śpiącego na skraju pomostu i porozmawiaj z nim. To Baldini – właściciel cyrku. Gdy okaże się, że nie masz pieniędzy na bilet, da Ci bezpłatną przepustkę na grę polegającą na zgniataniu kałamarnicy.


Zejdź w dół po drewnianym pomoście. Mniej więcej w dwóch trzecich jego długości skręć do czerwonego wozu cyrkowego.


W środku porozmawiaj z zionącym alkoholem tatuażystą Wilburem. Dowiesz się, że w miasteczku cyrkowym dorośli mogą sobie zrobić tatuaż. Wróć na główny pomost.

Zejdź jeszcze niżej, do miejsca, gdzie są kolorowe stragany z grami. Porozmawiaj z Carlem stojącym obok makiety kałamarnicy. Pozwoli Ci zagrać w zgniatanie kałamarnicy. Po wygraniu trzech biletów podejdź do niebieskiego straganu i spróbuj zbijania kręgli. Zabierz kręgiel, który upadnie na trawę.


Do obejrzenia innych atrakcji Sarah będzie potrzebowała co najmniej dziesięciu biletów. Jeśli za pierwszym razem wygrała na niebieskim straganie, powinna spróbować szczęścia w rzucie kółkiem do celu (czerwony stragan). Jeśli na niebieskim straganie najpierw przegrywała, szybciej się wzbogaci, polując na świnki (zielony stragan). Powrót do gry w zgniatanie kałamarnicy jest mało opłacalny – wygrane są mniej więcej tak częste, jak na pozostałych straganach, a w razie przegranej traci się aż trzy bilety.

Gdyby wszystkie bilety zostały przegrane, dodatkowe bilety znajdziesz na plaży z karuzelą, leżące u podnóża drewnianych schodów.


Gdy zgromadzisz co najmniej dziesięć biletów, omiń Carla i ścieżką po prawej stronie makiety z kałamarnicą przejdź do obozowiska rdzennych mieszkańców miasteczka.


Tu porozmawiaj z Seanem. Chłopiec powie Ci między innymi o siłaczu, który pisze miłosne wiersze do połykaczki ognia.

Możesz też zagadnąć jego rodziców: Collina i Marthę. Od Collina dowiesz się, że wyspa znacznie się wyludniła. Najpierw przerwanie się nie konserwowanej tamy spowodowało powódź. Potem woda uszkodziła niektóre wozy cyrkowe, a z jednego z nich uciekła olbrzymia kałamarnica. Teraz ów potwór porywa ludzi nawet z suchego lądu, dzięki stale wydłużającym się mackom. Martha to stara znajoma ze szpitalnego dziedzińca. Kobieta jest fanatyczką religijną, która nawet swojego męża uważa za wcielenie demona.

Z ich obozowiska zabierz olejarkę i spróbuj się dostać do dużego namiotu cyrkowego ponad obozem. Możesz wykorzystać krótką, drewnianą kładkę u góry ekranu.


Gdyby jednak klaun nadmuchujący baloniki uparcie blokował Ci drogę, wróć do stoiska z grami, podejdź w górę po głównym pomoście, a na jego końcu skręć w prawo na trawę.


W dużym namiocie cyrkowym koniecznie porozmawiaj z żonglerem, siłaczem i połykaczką ognia.

Żongler Lefty jest tak dobry w swoim rzemiośle, że aż się nudzi tą doskonałością. Jeśli podejmiesz temat wyzwania lub rzucisz mu kręgiel, zamieni go na czerwoną piłeczkę.

Siłacz Geno będzie zaskoczony Twoją wiedzą o stanie jego uczuć. Zniknie z namiotu, jeśli poradzisz mu, żeby wytatuował sobie na ramieniu imię ukochanej, by dowieść, jak bardzo mu na niej zależy (ta opcja pojawia się dopiero po rozmowie z tatuażystą i Seanem).

Gdy zagadniesz połykaczkę ognia, pojawi się wspomnienie, znane Ci z kościoła w Genet. Jednak tym razem panna młoda będzie miała twarz Twojej rozmówczyni oraz jej imię – Jennifer i będzie ślubować mężczyźnie imieniem Max. Jennifer opowie Ci, jak straciła męża, który wraz z innymi artystami próbował przedostać się na sąsiednią wyspę. W trakcie tej wyprawy prawdopodobnie zginął w paszczy kałamarnicy – potwora. Dziewczyna zgodzi się nauczyć Cię sztuki ziania ogniem, jeśli dostarczysz jej odpowiedniego paliwa.


Idź do czerwonego wozu tatuażysty Wilbura. Porozmawiaj z nim, a da Ci alkohol do przemywania ran. Wykorzystaj fakt, że mężczyzna jest zajęty i gdy na Ciebie nie patrzy, ze stołu zabierz igłę.


Wróć do dużego namiotu do Jennifer – Inferno. Porozmawiaj z nią, a nauczy Cię ziać ogniem i podaruje pałeczkę ognistego oddechu.


Idź na plażę z karuzelą (poniżej straganów z grami). Na dźwigni uruchamiającej karuzelę użyj olejarki. Przesuń dźwignię w dół. Obejrzyj karuzelę, a potem wsiądź do czerwonego wagonika.


Gdy mechanizm się popsuje, przejdź po drewnianym pomoście (lewy, dolny róg ekranu) do domu grozy.

Porozmawiaj z Olivierem – mężczyzną pobierającym opłaty. Ten od razu zauważy, że Sarah jest za mała, by wejść do środka. Dowiesz się od niego, że klaun jest niechętnie usposobiony do dzieci, bo jakiś mały łobuziak urwał mu nos. Możesz kliknąć na drewnianej sylwetce klauna i sprawdzić, że rzeczywiście nie sięgasz tak wysoko, jak wskazuje ramię Spanky’ego. Jeśli jednak użyjesz na klaunie czerwonej piłeczki, sytuacja się zmieni. Spanky ucieszony nowym nosem obniży ramię. Daj bilety Olivierowi i wejdź do domu grozy.


Sarah automatycznie przejdzie przez dom grozy, gdzie czeka ja szokujące przeżycie, i wyjdzie na zewnątrz bogatsza o odłamek lustra.

Na tyłach domu grozy możesz porozmawiać z Larrym – kolejnym błaznem na wpół oszalałym ze strachu przed kałamarnicą. Potem wejdź po drewnianych stopniach do namiotu wróżki. Porozmawiaj z nią.


Lady Ivanna jest bardzo przenikliwa. Od razu orientuje się, że Twój wygląd zewnętrzny jest mylący. Wie również, że znasz rozwiązanie jakiegoś ważnego problemu, ale ktoś spiskuje przeciwko Tobie i nie pozwala Ci działać. Radzi Sarah, by do walki ze złem wyposażyła się w różdżkę, flakon i zwierciadło. (Jeśli przejrzysz ekwipunek, okaże się, że masz pałeczkę od Inferno, flaszkę alkoholu od tatuażysty i odłamek lustra.)

Jeśli zechcesz upewnić się, co do znaczenia słów wróżki i powtórnie ją odwiedzisz, dostaniesz zupełnie inną przepowiednię: w najbliższej przyszłości zagrasz w „Sanitarium”.


Po skończonym seansie Ivanna przeniesie Cię w czarodziejski sposób przed duży namiot cyrkowy. Zejdź na plażę z karuzelą. Możesz tu porozmawiać z klaunem Zippym (i poznać kilka innych przepowiedni) oraz z Mattem i Ashley – syjamskimi bliźniakami, mieszkającymi w wozie przy brzegu.

Podejdź do Stuarta stojącego przy barierce oddzielającej fragment plaży i porozmawiaj z nim. Mężczyzna, który jest kolekcjonerem dziwolągów, potwierdzi, że uciekł mu Iggy – olbrzymia kałamarnica. Daj Stuartowi co najmniej pięć biletów i wejdź na plażę dziwolągów.


Tu obejrzyj przewróconą przyczepę z dachem w gwiazdy. Porozmawiaj z joginem Pret-zoolem w niebieskim wozie i z wilkołakiem w czerwonym.

Wilkołak Timber jest głodny. Czuje zakopane w pobliżu kości i obiecuje, że Cię nie zje, jeśli go wypuścisz. Zaryzykuj i użyj na drzwiach jego klatki igły.


Zauważysz, że uciekający wilkołak przeskoczył na małą wysepkę w pobliżu obozowiska Seana i jego rodziców. Ty musisz tam dojść okrężną drogą.

Na chwilę warto też zatrzymać się przy wozie Matta i Ashley. Syjamskie bliźniaki mają do opowiedzenia ciekawą historię (opcja dostępna po obejrzeniu przewróconej przyczepy na plaży dziwolągów). Otóż Iggy to owoc sekretnego romansu pastora z małego miasteczka i żony farmera (wielebny O’Toole i Marilyn Driscoll?). Dziecko urodziło się przedwcześnie, zdeformowane brakiem kości w kończynach, ale bardzo silne. Przytłoczona sytuacją matka popełniła wkrótce potem samobójstwo. Ojciec ukrył chłopca w wilgotnej piwnicy i pozwalał, by ten żywił się odpadkami i szczurami. Gdy miasteczko odwiedził wędrowny cyrk, pastor sprzedał synka Stuartowi do jego kolekcji dziwolągów.

Udaj się do obozu Marthy, Collina i Seana. Od razu zauważysz wielką dziurę w ziemi w pobliżu miejsca, gdzie leży Sean. Zajrzyj do dziury, a następnie wskocz do niej - znajdziesz się w jaskini.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz