Znowu szpital! Na szczęście, otoczenie jest milsze niż cele w wieży. I ta muzyczka!
Możesz porozmawiać z personelem i pacjentami. Chłopak w zabawnych kapciach i bluzce w paski, siedzący przy bramie wejściowej, wyobraża sobie, że jest Elvisem, a wszyscy wokół to jego fani. Jeśli zejdziesz po schodach, natkniesz się na Skippy’ego – staruszka w baletowej spódniczce.
W pobliżu kręcą się pielęgniarze: Stan i Hector. Obaj złośliwościami reagują na Twoją opowieść o Matce. Ale może rzeczywiście jesteś szalony, jeśli widzisz ruszające się gargulce?
Mężczyzna z rybą, choć siedzi na ławce na małym placyku przed dyżurką lekarza, jest przekonany, że płynie statkiem.
W dyżurce lekarza spotkasz doktora Morgana. Mężczyzna będzie zdziwiony Twoim pojawieniem się, bo sądził, że zginąłeś w pożarze wieży, spowodowanym awarią generatora. Wyjaśni, że prowadzi badania nad wpływem muzyki na zachowanie pacjentów.
Ty też możesz poeksperymentować. Podejdź do stołu, na którym stoi adapter i zdejmij z urządzenia płytę z żółtą nalepką. Z blatu obok adaptera weź jeszcze trzy płyty: z pomarańczową, z czerwoną, z niebieską nalepką. Kładąc krążki na patefonie, możesz sprowokować pacjentów do ruszenia w tany.
Dla rozwoju fabuły jest istotne, by Max puścił płytę z czerwoną nalepką (Belladonna in a Flat). Gdy nagranie skłoni Skippy’ego do wstania z ławki, idź do niego i zabierz z miejsca, gdzie siedział, krzyż – święty symbol.
Wejdź po schodach na górę, na platformę z fontanną. Tu spotkasz pielęgniarzy: Johna i Bruce’a. John wydaje się być życzliwy. Wysuwa ciekawą teorię, że przygoda w Genet to twór Twojego umysłu. W tych majakach, niczym bohater, ratujesz tych, którym na jawie nie możesz pomóc. Bruce zaś sugeruje, że wypadek, który stał się przyczyną hospitalizacji, Max spowodował po pijanemu.
Na tym poziomie możesz jeszcze porozmawiać z Verą. Czy ta kobieta naprawdę zabiła i zjadła swojego męża?
Zagadnij kobietę siedzącą przed wejściem do kaplicy. Dzięki niej przypomnisz sobie, że nazywasz się Laughton i jesteś lekarzem. Co więcej, facet, którego zobaczysz we wspomnieniu, to chyba Morgan. Właśnie wita Cię jako nowego pracownika korporacji Mercy.
Dziewczyna przed kaplicą podsunie Ci również sposób wydostania się stąd, twierdzi bowiem, że jej przyjaciel odwiedzał ją w słoneczne dni, przenikając przez fontannę. Pewnie się domyślasz, że mówi o odbiciu czyjejś postaci w wodzie.
Jeśli poruszysz temat drzwi, kobieta odejdzie na bok, a Max będzie mógł wejść do kaplicy.
W kaplicy porozmawiaj z szalonym kaznodzieją Bobem i jego gorliwym wyznawcą Normem. Okaże się, że któryś z wiernych ukradł święty symbol. Jeśli masz już w inwentarzu krzyż, rozmawiaj z Bobem tak długo, póki nie da Ci starej miotły.
Wróć przed dyżurkę lekarza. Na zewnętrznej ścianie budyneczku odszukaj skrzynkę z rurami. Użyj na niej miotły. Okaże się, że w środku jest mocno zaniedbany panel regulujący przepływ wody na dziedzińcu.
Twoje zadanie polega na takim ułożeniu zaworów, by woda z czterech rur widocznych ponad górną krawędzią skrzynki jednocześnie zasiliła wybrany odpływ. Jeśli zaworki zostaną ustawione prawidłowo, wskaźnik umieszczony przy odpływie zrobi się niebieski, a światełka z boku skrzynki i przy wskaźniku się zapalą. Teraz pociągając za uchwyt, możesz sprawdzić efekty swoich działań. Plan przypięty do tablicy po lewej stronie skrzynki oraz zawieszki przy wskaźnikach poinformują Cię, do którego miejsca na dziedzińcu została doprowadzona woda:
- wskaźnik z trójkątem – rura nad ławką mężczyzny z rybą,
- wskaźnik z rombem – źródełko przy ławce Elvisa,
- wskaźnik z kółkiem – fontanna (tylko ten element jest obowiązkowy; po pociągnięcie za uchwyt nie można już zmienić ustawienia zaworów),
- wskaźnik z kwadratem – kanał ściekowy przy ławce Skippy’ego.
Screen A – Jeśli wyjściowe położenie zaworów nie było zmieniane, kliknij zawór:
- Nr 1 – pierwszy od lewej w górnym lewym rogu – trzykrotnie,
- Nr 2 – pod zaworem Nr 1 – raz,
- Nr 3 – po prawej od zaworu Nr 2 – trzykrotnie,
- Nr 4 – po prawej od zaworu Nr 3 – trzykrotnie,
- Nr 5 – po przekątnej w dół od zaworu Nr 4 – dwukrotnie,
- Nr 6 – po przekątnej w dół od zaworu Nr 5 – raz
- Nr 7 – u góry, pod środkową z trzech pionowych rur wychodzących poza obręb skrzynki – raz,
- Nr 8 – u góry, po prawej stronie skrzynki, tuż pod pajęczyną – trzykrotnie.
Po tej operacji zawory powinny być ułożone jak na screenie B. Teraz wystarczy operować czterema zaworami w najniższym poziomym rzędzie, które bezpośrednio otwierają dopływ wody do wskaźników.
Screen B
- Zawór na rurze z trójkątem kliknij trzykrotnie. Pociągnij za uchwyt. Po obejrzeniu efektów wróć do skrzynki i zamknij zawór (w tym celu wystarczy na nim kliknąć raz).
- Zawór na rurze z rombem kliknij raz. Pociągnij za uchwyt. Po obejrzeniu efektów wróć do skrzynki i zamknij zawór (w tym celu koniecznie kliknij na nim 3x, by z powrotem przybrał kształt odwróconego do góry nogami T).
- Zawór na rurze z kwadratem kliknij raz. Pociągnij za uchwyt. Po obejrzeniu efektów wróć do skrzynki i zamknij zawór (w tym celu wystarczy na nim kliknąć raz).
- Zawór na rurze z kółkiem kliknij raz. Pociągnij za uchwyt. Po obe-rzeniu efektów nie można wrócić do skrzynki.
Nie jest konieczne wykonywanie wszystkich wymienionych wyżej czynności. Dla rozwoju fabuły musisz napełnić wodą fontannę z gargulcami, czyli uruchomić trzeci od lewej wskaźnik na rurze oznaczonej zawieszką z kółkiem. Po ustawieniu zaworów w pozycjach wskazanych na obrazku niżej wystarczy pociągnąć za uchwyt po prawej.
Gdy tego dokonasz, podejdź do fontanny i kliknij na odbijającym się w wodzie gargulcu, a potem porozmawiaj z nim.
Gargulec spyta Cię o największe pragnienie. Max odpowie, że chciałby znów zobaczyć siostrę. Tu pojawi się kolejne wspomnienie z dzieciństwa. Sarah – ciężko chora siostra Maxa, poprosi go tuż przed śmiercią o podanie Pana Klauna – lalki będącej pamiątką pobytu w cyrku. Max nie spełni jej życzenia, bo zabawka się gdzieś zawieruszyła. Chłopiec pozostanie z poczuciem winy, która zaprowadzi go do wesołego miasteczka.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz