Trafiasz do Genet – dziwnego miasteczka, w którym mieszkają okrutnie okaleczone dzieci. Wskazówki zegara obracają się tu w przeciwnym kierunku i nigdzie nie widać dorosłych. Czyżby maluchy były same? Niezupełnie. Wkrótce dowiesz się, że kontrolę nad miasteczkiem sprawuje groźna Matka.
Porozmawiaj z Billym i Jessie – dziećmi bawiącymi się pod posągiem anioła oraz ze skaczącą przez skakankę Meg. Początkowo niewiele się dowiesz, jednak w trakcie trzeciej rozmowy przypomnisz sobie, że masz na imię Max.
Możesz teraz wrócić do Billy’ego i Jessie. Dzieci będą bardziej rozmowne, a dziewczynka zaproponuje nawet grę w kółko i krzyżyk. Jeśli masz ochotę, zagraj. Jeśli przegrasz, porozmawiaj z Jessie i zażądaj rewanżu. Jeśli partię zremisujesz, możesz zacząć nową, klikając na pudełko kredy w górnym prawym rogu ekranu.
Grę możesz przerwać w każdym momencie, bo nie jest to element obowiązkowy. Jeśli jednak uda Ci się pokonać Jessie, w rozmowach z innymi dziećmi pojawi się kwestia wyników gry. Tu możesz skonfrontować wypowiedzi Meg, Eileen (dziewczynka z cmentarza) i Jessie. Pojawi się liczba 451, bo mistrzyni kółka i krzyżyka przegrała: cztery razy z Meg, pięć – z Eileen i raz z Tobą.
Przejdź w dół ekranu. Za szopą wędkarską jest zejście na plażę nad rzeczką.
Obejrzyj tkwiący w wodzie rozbity samochód. Jego bak jest pełen paliwa. Porozmawiaj z łowiącym ryby Timmy’m. Dowiesz się, że chłopiec chętnie by się pomodlił, ale dzwon, zwykle wzywający wiernych do kościoła, od dawna milczy.
Wróć na placyk ze statuą anioła. Budynek za plecami posagu to kościół. Na zewnątrz kościoła zwróć uwagę na tablicę ogłoszeniową. Wyznaczony na ten dzień temat kazania: Psalm 4:51 Bramy Raju. Znów 451. Ciekawe! Z grządki pod witrażowym oknem weź kamień i rzuć nim w dzwon.
Gdy Timmy przybiegnie do kościoła, idź na plażę i zabierz zostawioną przez chłopca wędkę.
Idź na cmentarz. Po przejściu przez bramę dopadnie Cię niespodziewana wizja. Zastanawiające w niej jest nie to, co widzisz, ale raczej to, co słyszysz. Ktoś mówi o niewyjaśnionych zgonach dzieci, które stały się problemem na skalę światową. Na cmentarzu spotkasz pięcioro dzieci:
- Dennis – stoi przy bramie,
- Eileen – siedzi na ławce,
- Derek – siedzi przy nagrobku C. Driscoll,
- Marcus – siedzi za szopą
- Larry – biega po cmentarzu.
Możesz porozmawiać z trzema chłopcami wymienionymi na końcu – dzieci wydają się być zadowolone, choć nieco się boją tajemniczej Matki, która pozbyła się dorosłych z miasteczka. Najistotniejsza jest jednak rozmowa z Eileen, która wspomni o ulubionej grze ich przywódcy – Dennisa. Potem podejdź do Dennisa i rozmawiaj z nim tak długo, póki w opcjach dialogowych nie pojawi się możliwość zabawy w chowanego.
Gdy dzieci się pochowają, rozejrzyj się po cmentarzu. Otwórz drzwi szopy i zabierz stamtąd łom. Możesz zajrzeć do otwartego grobowca oraz przeczytać napisy na kilku nagrobkach, między innymi C. Driscoll.
Teraz, w dowolnej kolejności, przeszukaj miasteczko:
- Screen A – dom Driscollów – pod łóżkiem siedzi Marcus.
Na szafce leży nekrolog Marilyn Driscoll – żony Jeddaha, matki Carol i Larry’ego. W szufladzie jest pamiętnik, w który dziecko pisze o śmierci matki i skarży się na sadystycznego ojca alkoholika. Wspomina również niezwykłe wydarzenie – upadek za szopą olbrzymiego kamienia (meteorytu?), który powoduje nadmierny rozrost pnączy w miasteczku.
- Screen B – ratusz – nikogo tu nie znajdziesz, ale w szafie jest artykuł o spodziewanym zderzeniu się komety z Ziemią i plakat reklamujący cyrk.
- Screen C – drzewo z tyłu ratusza i kościoła – w gałęziach chowa się Eileen.
- Screen D – kościół – za ławkami siedzi Derek.
Wchodząc do wnętrza, ujrzysz przerażającą wizję zaślubin, a na pulpicie w rogu przy drzwiach znajdziesz wycinki z lokalnej prasy. Jeden to wywiad z wielebnym O’Toole, który uważa kometę Oko Boga z przejaw Bożego gniewu. Drugi informuje o podejrzanych okolicznościach śmierci Marilyn Driscoll – samobójstwo czy morderstwo?
- Screen E – szkoła – w środku jest Dennis.
By wejść do budynku, użyj na drzwiach łomu. W izbie szokujący widok – wszyscy dorośli mieszkańcy Genet nie żyją!
- Screen F – beczki za szopą wędkarską – w jednej z nich schował się Larry.
Wróć na placyk z posągiem anioła i zagadnij Dennisa. Okaże się, że nie dostaniesz obiecanej nagrody, czyli klucza do sklepu, bo Max nie znalazł wszystkich. Rozmawiaj z nim tak długo, póki nie wymieni imienia Carol – ostatniej „schowanej”. Teraz możesz wypytać dzieci z cmentarza o Carol – sekretną broń Dennisa, ale niewiele się dowiesz. Jedynie Marcus wspomni, jak puszczali razem stateczki na rzece. Weź łopatkę, leżącą przy Eileen pod posągiem anioła.
Idź na cmentarz i użyj łopatki na nagrobku C. Driscoll.
Gdy Larry zabierze wykopane zwłoki siostry, wróć do Dennisa i zażądaj klucza do sklepu.
Potem poszukaj narożnego budynku, przed którym są zabawki na sprężynach, a z boku huśtawki. Możesz otworzyć oboje drzwi w budynku, używając na nich klucza od Dennisa. W jednym pomieszczeniu znajdziesz nieprzydatne kartony, z drugiego zabierz pusty kanister. Przeczytaj też gazety leżące na ladzie: o uderzeniu komety w miasteczko oraz spowodowanym nim obsunięciu się ziemi i awarii prądu; o zakazie usuwania pnączy wydanym przez burmistrza – wielebnego O’Toole; o oczyszczeniu Jeddaha Driscolla z zarzutu znęcania się nad dziećmi. Możesz też porozmawiać z siedzącym przed sklepem Martym. Chłopiec wyjawi Ci, że środkową zabawkę na sprężynie łatwo urwać, więc wypróbuj ją, a potem zabierz uszkodzonego zielonego prosiaczka i użyj go na rzece w miejscu zerwanego mostu. Przeskocz na drugą stronę rzeki.
Tu spotkasz Marię. Jeśli z nią porozmawiasz, dowiesz się, że za bunt Matka ją ukarała – kazała zamknąć dziewczynkę na dyniowym poletku, a ptaki wydziobały jej oczy. Otwórz bramę (kod: 451) i wejdź na dyniowe poletko Jeddaha. Weź kosę opartą o traktor stojący tuż za bramą.
Masz za zadanie przejść poletko. Po drodze musisz zabić ptaki, potem zniszczyć siedem dyń wokół stracha na ptaki i wreszcie pokonać samego stracha.
Atakujesz, klikając lewym przyciskiem myszy na wybranym obiekcie. W trakcie walki Max może zostać dwukrotnie zraniony; trzecie trafienie powoduje, że wraca na początek trasy – nie ginie.Ten element zręcznościowy nie jest zbyt trudny ze względu na to, że zniszczone obiekty się nie odradzają, więc każde następne przejście jest łatwiejsze od poprzedniego.
Po zwycięstwie bramką między poletkiem a podwórkiem przejdź do szopy Driscollów. W środku porozmawiaj z Matką – inteligentną, roślinną formą życia, która trafiła na Ziemię wraz z kometą. Okaże się, że ten dziwny stwór zaprzyjaźnił się z Carol Driscoll. Po śmierci dręczonej przez ojca dziewczynki, Matka wyeliminowała jego i wszystkich dorosłych mieszkańców miasteczka, którzy nie zareagowali na krzywdę dziecka. Była to zemsta z jednej strony, z drugiej zaś próba przejęcia kontroli nad rozwojem pozostałych dzieci, które Matka zaczęła przekształcać na swoje podobieństwo w organizmy roślinne.
Z Matką musisz rozmawiać tak długo, póki nie wyrzuci Cię z szopy. Wtedy zabierz leżący na progu klucz francuski. Wróć na drugą stronę rzeki – możesz wykorzystać przejście stworzone dzięki opuszczeniu pionowej deski wbitej w brzeg.
Idź na ocalały most w pobliżu domu Driscollów. Wyłów z wody metalowy krzyż, używając na nim wędki. Po drodze zatrzymaj się przy sadzawce w pobliżu ratusza. Odkręć gumowy wąż, używając na nim klucza francuskiego.
Zejdź na plażę za szopą wędkarską. W uszkodzonym samochodzie otwórz bak i użyj na nim węża, a na wężu – pustego kanistra. W ten sposób zyskasz kanister z paliwem.
Wróć do szopy z Matką. Otwórz pokrywę silnika w traktorze stojącym przy wejściu do szopy. Zabierz z niego przewody do akumulatora i użyj ich na generatorze. Na wlewie paliwa w generatorze użyj kanistra z paliwem. W zielony, pulsujący kamień wbij krzyż i podłącz do niego drugi koniec przewodów do akumulatora. Wróć do generatora i zakręć korbą – Matka zostanie zniszczona.
Podejdź do Marii, która stoi u wejścia do świetlistego tunelu przy moście.
Ten portal przeniesie bohatera na dziedziniec szpitala.
Ten portal przeniesie bohatera na dziedziniec szpitala.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz